Home Business Il diritto di essere cattive. Lucia Caminos nell’America di Grand Theft Auto

Il diritto di essere cattive. Lucia Caminos nell’America di Grand Theft Auto

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Nel 2022, durante un’intervista, mi chiesero cosa avrei voluto vedere nei videogiochi dei cinque anni successivi. Risposi che desideravo una protagonista femminile nel prossimo Grand Theft Auto. Ma la volevo veramente cattiva. Non un’eroina costruita per compiacere il pubblico, neppure una donna che dimostrasse di essere brava quanto gli uomini. Immaginavo un personaggio così sgradevole da mettermi a disagio, come mi era successo durante lo scontro tra Abby ed Ellie in The Last of Us Parte II: quella sensazione di rifiuto che i videogiochi, quando sono scritti bene, sanno provocare.

Quattro anni dopo quella donna ha un nome, Lucia Caminos, la protagonista di Grand Theft Auto VI, in uscita il 19 novembre. Non so ancora se sarà il personaggio che avevo immaginato, ma dopo quasi trent’anni di serie e venticinque dalla rivoluzione tridimensionale di GTA III, per la prima volta potrò attraversare l’America criminale di Rockstar seguendo lo sguardo di una donna. Per chi ha passato gran parte della propria vita dentro questi mondi, non è poco.

Occorre una precisazione storica. Lucia non è in assoluto la prima donna giocabile della serie: in Grand Theft Auto del 1997 si potevano scegliere anche personaggi femminili, semplici avatar intercambiabili, privi di una personalità narrativa. Dal 2013, inoltre, GTA Online permette di creare alter ego femminili. Ma da quando Rockstar ha trasformato la serie in uno dei grandi romanzi criminali interattivi della contemporaneità, il punto di vista è rimasto saldamente maschile. Tommy Vercetti, Carl Johnson, Niko Bellic, Michael De Santa, Franklin Clinton, Trevor Philips: uomini diversi, spesso memorabili, accomunati dalla possibilità di esercitare violenza, accumulare potere, fallire e autodistruggersi.

Le donne naturalmente c’erano: mogli esasperate, fidanzate, madri, amanti, complici e vittime, a volte intelligenti, altre grottesche, spesso funzionali alle trame di qualcun altro. Ma esiste una differenza fra essere rappresentati in un mondo e avere la possibilità di raccontarlo attraverso le proprie azioni e per molto tempo, alle signore di GTA è toccata soprattutto la prima parte.


Nel settembre 2013, in vista dell’uscita di GTA V, Dan Houser, cofondatore di Rockstar e principale architetto narrativo della serie fino al 2020, spiegò al Guardian perché i tre protagonisti fossero tutti uomini. “The concept of being masculine was so key to this story”, dichiarò: il concetto di mascolinità era fondamentale per quella storia. Una spiegazione legittima dal punto di vista autoriale. GTA V inscenava anche la crisi della mascolinità americana: Michael, il padre fallito che ha comprato il benessere al prezzo della propria infelicità; Franklin, che cerca una via d’uscita dalla condizione sociale in cui è nato; Trevor, un concentrato di furia, abbandono e desiderio di appartenenza. Un universo nel quale gli uomini si distruggono a vicenda, incapaci di riconoscere la propria fragilità. Eppure quelle parole lasciavano aperta una domanda: possibile che, dopo tanti anni passati a narrare ogni aberrazione del sogno americano, non si fosse ancora trovata una storia abbastanza interessante per una donna?

Lucia arriva in un momento nel quale il videogioco ha già attraversato cambiamenti importanti. Lara Croft ha accompagnato intere generazioni di giocatori, passando dall’essere un’icona costruita per lo sguardo maschile a una protagonista più complessa. Aloy, in Horizon, ha dimostrato che una grande avventura può appartenere interamente a una donna senza bisogno di giustificarne continuamente la presenza. La particolarità di Lucia, però, è che entra in un universo nel quale la moralità non è mai stata il requisito per conquistarsi il ruolo principale. Nei GTA non siamo necessariamente dalla parte dei buoni: ci affezioniamo a delinquenti, qualche volta ridiamo delle loro atrocità. Adesso una donna potrà occupare quello spazio senza dover diventare un modello positivo, una figura materna, un elemento salvifico o la coscienza morale del proprio compagno.


Rockstar ha già raccontato alcune caratteristiche di Lucia. Il padre le ha insegnato a combattere quando era bambina, è finita nel penitenziario di Leonida per aver difeso la propria famiglia e vuole conquistare la vita che sua madre sognava fin dai tempi in cui vivevano a Liberty City. Sarebbe prematuro però stabilire se il gioco avrà davvero il coraggio di lasciarla essere crudele, opportunista, egoista o semplicemente sbagliata. Finora abbiamo visto il personaggio che Rockstar vuole presentarci. Il resto dovremo scoprirlo giocando.

Lucia non è sola. Con Jason Duval forma una coppia di amanti criminali in una Florida immaginaria, Leonida, dove un colpo andato male li trascina in una cospirazione. Il riferimento a Bonnie e Clyde è immediato. Nei precedenti GTA i rapporti sentimentali erano spesso incidenti collaterali; ora una relazione amorosa sembra diventare l’asse del racconto. Una rapina non riguarda soltanto la riuscita del colpo: può diventare una questione di fiducia, dipendenza, potere. E il tradimento, in una coppia, ha un’altra consistenza. In genere un certo peso.

Da Gangster Story di Arthur Penn a Una vita al massimo di Tony Scott, il cinema ha raccontato più volte l’amore come un’alleanza criminale, una fuga condivisa nella quale passione e violenza finiscono per confondersi. Ma il videogioco dispone di uno strumento che la pellicola non possiede: non ci chiede solo di osservare una relazione, ci mette nella condizione di agire al suo interno. La differenza non sta soltanto in chi impugna la pistola, ma in chi siamo mentre decidiamo di usarla.

C’è anche una questione industriale. Per decenni il mercato videoludico ha continuato a comportarsi come se il proprio pubblico fosse composto soprattutto da ragazzi e uomini, nonostante i dati raccontassero progressivamente una realtà diversa. Secondo l’Entertainment Software Association, negli Stati Uniti le donne sono il 46% di chi gioca almeno un’ora alla settimana. Il dato non riguarda specificamente GTA, ma basta a smentire l’idea che le videogiocatrici siano marginali. Dire che il mercato è finalmente pronto per Lucia significa ignorare che le donne lo erano già da decenni: giocavano, compravano videogiochi, lavoravano nell’industria. Il ritardo, semmai, è di chi decide quali storie meritano di essere raccontate e quanto convenga rischiare per raccontarle.

Grand Theft Auto è uno dei marchi più influenti dell’intrattenimento contemporaneo: ha modificato il linguaggio del videogioco e perfino il rapporto fra cinema e narrazione interattiva. Se un prodotto di questa portata affida uno dei suoi due ruoli centrali a una donna, milioni di giocatori saranno chiamati a interpretarla. Non necessariamente a identificarsi con lei, neppure ad amarla: semplicemente ad accettare che quella sia una delle prospettive attraverso le quali il mondo viene raccontato.

È una distinzione importante. Per anni si è discusso della difficoltà di alcuni giocatori a vestire panni femminili, come se il sesso del protagonista decretasse automaticamente i confini dell’immaginazione. Eppure nessuno pretende di essere un criminale serbo per comprendere Niko Bellic o un cowboy per entrare nella vita di Arthur Morgan. L’immedesimazione non coincide con la somiglianza: a volte nasce dal contrario, da attitudini che non ci appartengono, da persone che non siamo e non vorremmo mai essere.


Naturalmente Lucia non cambierà l’industria videoludica e una donna sulla copertina del videogioco più atteso di sempre non garantisce automaticamente una buona scrittura. Rockstar dovrà dimostrare di aver costruito per lei un’identità solida. Ma c’è qualcosa che considero già significativo, prima ancora di giocare. Dopo aver attraversato per anni città popolate da maschi capaci di tutto, finalmente potrò scoprire cosa accade quando a esercitare tale libertà è una donna. Non aspetto Lucia perché debba assomigliarmi, rappresentarmi o darmi ragione. Vorrei, semmai, che riuscisse a farmi arrabbiare. Che prendesse decisioni discutibili, commettesse errori, fosse capace di amare e di fare del male senza giustificarsi. Vorrei ritrovarmi, controller in mano, a compiere atti che non condivido e a chiedermi perché continuo.

Sono anni che aspetto Lucia Caminos. Adesso spero soltanto che Rockstar non abbia avuto la tentazione di renderla troppo simpatica.

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